Aujourd’hui je vous présente 3 jeux de connaissance pour valider la compréhension de vos groupes.
Les enveloppes de Thiagi
Ce sont des jeux cadres que l’on peut appliquer dans de nombreux thèmes pour divers publics. C’est-à-dire qu’ils peuvent convenir dans des classes de primaires mais aussi dans des réunions d’entreprise.
Le jeu de l’enveloppe
Le bénéfice est de résoudre différents problèmes selon des critères définis en adoptant une démarche méthodique et créative.
La durée est très variable selon les problèmes à résoudre, elle peut aller de 20 minutes à 3h.
Le déroulement : le formateur va préparer une série d’enveloppes contenant des problèmes à résoudre. Entre 4 et 5 problèmes. Divisez votre groupe selon le nombre de problèmes. S’il y a 4 problèmes, il devra y avoir 4 équipes.
Chaque sous-groupe reçoit une enveloppe et va étudier le problème.
Elle ne va pas résoudre le problème, elle ne va pas chercher de solution.
Son objectif est de trouver les critères d’évaluation des solutions. C’est-à-dire, les coûts, les facilités de mise en œuvre, la faisabilité, l’efficacité. Comptez entre 15 et 30 minutes pour cette première partie. Une fois les critères choisis, ils vont rédiger ces critères sur une feuille. Puis, les problèmes sont remis dans les enveloppes et vont passer à l’équipe suivante. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
De nouveau, chaque équipe a une nouvelle enveloppe et elle va trouver une solution à ce problème. Chaque solution est notée sur un bout de papier et placée dans l’enveloppe. Pensez bien à noter le nom de l’équipe au dos du papier. Les enveloppes tournent jusqu’à revenir à l’équipe initiale qui a rédigé les critères d’évaluation.
Chaque équipe a donc récupéré le problème et les solutions proposées qu’ils vont évaluer selon leurs critères et attribuer un nombre de points. 100 points sont à distribuer.
L’équipe va annoncer le problème et les solutions proposées de la moins bonne à la solution idéale. Pour finir, toutes les cartes de solutions sont placées au centre de la salle et les équipes vont récupérer leurs cartes. Ceci leur permettra de comptabiliser le nombre de points par équipe. Évidemment, l’équipe ayant le plus grand nombre de points remporte la partie.
QCM sur smartphone
Différentes solutions existent pour créer des quiz sur smartphone comme plickers, kahoot ou encore QCM maker. Ce dernier est gratuit et simple à utiliser. J’ai beaucoup aimé la fonctionnalité permettant d’importer des questions via un fichier.
Le bénéfice : les participants utilisent leur outil pour répondre aux questions. Ils voient les corrections et vous n’avez pas besoin de corriger tous les tests. C’est ludique et ça plaît beaucoup aux apprenants.
Vous allez créer un questionnaire d’une dizaine de questions et choisir les différentes réponses que vous proposez. Puis, vous proposez 3 réponses (une complètement erronée, la bonne réponse et une réponse qui crée du doute mais qui se rapproche de la solution). L’avantage est que la correction est automatique.
La durée de ce quiz peut être d’une seule minute. C’est vous qui décidez du temps passé.
Le déroulé : via l’application, les participants vont passer un quiz, une dizaine de questions en une minute par exemple et ils vont répondre à ces questions. À la fin, ils auront leur note, la possibilité de rejouer ou de voir la correction.
Qui est-ce ?
Le bénéfice : répondre à une série de questions en faisant participer tous les apprenants de manière ludique.
La durée est de 30 minutes
Le déroulé : le formateur prépare une série de questions en fonction du nombre de participants. Il va les intégrer dans un powerpoint qui sera projeté. Chaque apprenant choisit un numéro correspondant à une case et il répond à la question qui se cache derrière celui-ci. Si la réponse est correcte, la case bouge et fait apparaître un bout de l’image cachée derrière les cases. En fait, vous avez un personnage célèbre caché derrière les cases et l’objectif est de découvrir qui est-ce. Faites vivre le jeu en demandant aux apprenants ce qu’ils pensent. À votre avis, qui peut être sur l’image ? Celui qui trouve remporte la partie.
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- Jeu de présentation
- Energizer
- Jeux de communication
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